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	<title>Dolemes.ORG &#187; Publicações</title>
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	<description>GAME CONSULTING &#124; GAME INTELLIGENCE</description>
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		<title>Hiper-realismo, imersão e os games da nova geração</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Apr 2008 22:45:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publicações]]></category>

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		<description><![CDATA[Coluna publicada originalmente na edição número 3 da revista PS3W. Por David de Oliveira Lemes Start. Se você caro leitor, está com esta revista em mãos, é por que tem um PlayStation 3 ou pelo menos, gostaria de ter um. Agora pergunto: você já ouviu falar em hiper-realismo? Pois bem, o hiper-realismo também é conhecido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Coluna publicada originalmente na edição número 3 <a target="_blank" href="http://psw.terra.com.br/index.php">da revista PS3W</a>.</em></p>
<p><strong>Por David de Oliveira Lemes</strong></p>
<p>Start. Se você caro leitor, está com esta revista em mãos, é por que tem um PlayStation 3 ou pelo menos, gostaria de ter um. Agora pergunto: você já ouviu falar em hiper-realismo? Pois bem, o hiper-realismo também é conhecido como realismo fotográfico e é um estilo de pintura ou escultura que tem como objetivo mostrar uma grande quantidade de detalhes na obra, tornando-a quase idêntica com a fotografia ou uma simples cena da realidade. O movimento surgiu nos Estados Unidos no final de anos 60, lá no distante século XX. Se você gostou do tema, fica fácil achar muitas referências na web.</p>
<p>E qual a relação do hiper-realismo com a nova geração dos videogames? Posso dizer que é uma relação visceral e no caso do PlayStation 3, isso é levado ao limite do processamento do console. Falar que jogar um PS3 é te remeter para dentro de um filme interativo, é repetir muito do que já foi falado no assunto, contudo, isso é real. Vamos fazer um exercício simples: qual a melhor maneira de se sentir em plena Segunda Guerra Mundial? Assistindo ao filme O Resgate do Soldado Ryan, de Steve Spielberg ou jogando Medal of Honor: Airborne da EA? Não quero fazer uma análise do game, coisa que os leitores da PS3 já devem ter lido, porém, quero abordar aqui outro ponto: a imersão do jogador.</p>
<p>Um game hiper-realista, dotado de uma narrativa envolvente com elementos interativos que combinem estratégia com raciocínio lógico, no levam para dentro do jogo. Isto é a tal da imersão. É como saltar para dentro da historia de um livro ou para a tela de um filme. Segundo Janet Murray, pesquisadora do MIT e autora do livro Hamlet no Holodeck, imersão deriva da experiência física de estar submerso na água, quanto temos a sensação de envolvimento total com uma realidade diferente que se apodera de nossa atenção e todo o nosso sistema sensorial. Para completar o raciocínio, a autora usa um termo da liminar (da psicologia) para indicar o limite entre o mundo real e as fantasias de um transe imersivo. E você caro leitor, nem sabia que jogar te levava ao transe, né?</p>
<p>Continuando&#8230; para existir este transe é preciso que exista um agente condutor. E o agente em questão aqui é o grande PS3, dotado de games com uma qualidade visual impecável, aliado ao processamento mais que poderoso do console. É a trinca do hiper-realismo, imersão e jogador que faz com fiquemos imóveis, estáticos, vidrados e em transe, quando estamos em frente ao nosso game preferido e com um joystick na mão.</p>
<p>E por que raios estou falando tudo isso aqui nesta revista? É simples: em um futuro muito próximo estaremos jogando os nossos filmes preferidos, interagindo com a história, criando a narrativa completa e vivendo em pleno transe, tudo graças ao hiper-realismo e a tal da imersão. Alguém duvida? Eu não, pois isso já acontece hoje no PS3.</p>
<p><img src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2008/04/hiper_realismo.jpg" alt="Hiper_realismo" /></p>
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		<title>World of Warcraft e seu mundo paralelo</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 20:58:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conteúdo]]></category>
		<category><![CDATA[Publicações]]></category>

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		<description><![CDATA[Pois é&#8230; este ano de 2007, tentei começar a escrever regularmente para outros sites e fui convidado gentilmente pelo pessoal do blog Sedentário. Contudo, como os inúmeros projetos, não consegui manter a regularidade. Quero tentar retomar isso em 2008. Enquanto as coisas se ajustam, publico aqui um trecho da coluna Tilt Zero. Todos os leitores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Pois é&#8230; este ano de 2007, tentei começar a escrever regularmente para outros sites e fui convidado gentilmente pelo pessoal do blog <a href="http://sedentario.org/" target="_blank">Sedentário</a>. Contudo, como os inúmeros projetos, não consegui manter a regularidade. Quero tentar retomar isso em 2008. Enquanto as coisas se ajustam, publico aqui um trecho da coluna <a href="http://sedentario.org/index.php?s=tilt+zero" target="_blank">Tilt Zero</a>.</em></p>
<p><img src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2007/12/tilt_zero_sedentario.jpg" alt="Tilt Zero Sedentario" /></p>
<p>Todos os leitores do Sedentário, com certeza, já assistiram a pelo menos um dos filmes da trilogias dos irmãos Wachowski, os criadores da saga Matrix. Hoje em dia, com os jogos MMO (sigla em inglês para Massive Multiplayer Online) cada vez mais abarrotados de gente, podemos dizer que muita gente já vive na Matrix. E esta nova Matrix pode ter muitos nomes, como Second Life, Ragnarok, Tibia, Landmass, LotR Online: Shadows of Angmar, Last War, Gunbound, Mu Online e muitos outros… mas a Matrix, ou melhor, o MMO de maior sucesso no mundo é o <a href="http://www.worldofwarcraft.com/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker('/outbound/www.worldofwarcraft.com');">World of Warcraft</a>, da Blizzard, com aproximadamente 8,5 milhões de jogadores só nos servidores oficiais… isso sem contar os piratas.</p>
<p>E com tanta gente assim, não é de se causar espanto que as coisas estranhas acontecam neste gigantesco universo paralelo. Vamos começar pela mais recente: Tamara Broome, uma australiana de 31 anos começou a namorar com um garoto de 17 anos residente na Carolina do Norte, EUA. Os dois se conheceram em um servidor de WoW e namoravam or e-mail e até discutiam casamento. Resultado: ao viajar para os EUA para conhecer seu amado, Broome foi presa ao tentar embarcar um menor de idade e tentar levá-lo para a Austrália. Fico imaginando a cena: uma nerdinha e nerdão tentando fugir do país para jogar juntinhos, até que a morte os separe. Essas coisas me dão um pouco de medo. Será que as pessoas não conseguem ter uma vida normal?</p>
<p>Lançado em 1994, o Wow, como é conhecido, em breve estará nas telas do cinema. Anunciado em 2006, o filme baseado no universo de Elfos, Anões, Gnomos, Orcs, Trolls a mais um bando de seres da Blizzard será produzido pela <a href="http://www.legendarypictures.com/" target="_blank" onclick="javascript:urchinTracker('/outbound/www.legendarypictures.com');">Legendary Pictures</a>, a mesma de 300 de Esparta e Batman Begins. No site oficial, a produra afirma que o filme está em produção. É aguarda para ver… e depois, jogar.</p>
<p><strong>:: Continue lendo</strong> este texto lá no excelente blog <strong>Sedentário</strong>. Vale dar uma olhada nos comentários.<strong> </strong><a href="http://sedentario.org/index.php?s=tilt+zero" target="_blank">Clique aqui.</a></p>
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		<title>Ergonomia e usabilidade em advergames</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Aug 2007 18:52:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publicações]]></category>

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		<description><![CDATA[Advergames são jogos criados com fins de propaganda ou fixação de marca. Para conquistar adesão mais ampla e imediata, utilizam interfaces que podem ser reconhecidas rapidamente. Por David de Oliveira Lemes e Alexandre Braga A Ergonomia, no sistema homem-máquina de computadores, ocorre quando a interface gráfica é apresentada ao seu usuário em uma linguagem que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Advergames são jogos criados com fins de propaganda ou fixação de marca. Para conquistar adesão mais ampla e imediata, utilizam interfaces que podem ser reconhecidas rapidamente.</strong></p>
<p><strong>Por David de Oliveira Lemes e Alexandre Braga<br />
</strong><br />
A Ergonomia, no sistema homem-máquina de computadores, ocorre quando a interface gráfica é apresentada ao seu usuário em uma linguagem que este já esteja adaptado. Com os advergames o processo é semelhante: antigos comandos de jogos tipo arcade são utilizados em novos games, mantendo em seu processo de interação a simplicidade que sempre garantiu a usabilidade.</p>
<p>A definição de Ergonomia segue uma série de conceitos que podem ser aplicados aos mais diversos sistemas operacionais envolvendo homem e máquina.</p>
<p>A definição de sistemas, utilizada em intervenções ergonômicas, é o conjunto de elementos e suas relações uns com os outros, com seu ambiente, de maneira a formar um todo, tornando-se um sistema no qual todos os seus elementos atuam na realização de um mesmo objetivo e interagem garantindo a comunicação entre si.</p>
<p>Em um processo de interação entre usuário e computador, a ergonomia pode se fundamentar no sistema homem tarefa máquina, onde o objetivo único do sistema passa a ser a tarefa que é designada ao homem e não à máquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que dá primazia ao homem, para que ele realize a tarefa da qual foi incumbido.</p>
<p>Para tal, o homem conta com a colaboração da máquina, que age no ponto em que o corpo humano não tem rendimento suficiente, funcionando como uma extensão das ações do ser humano. Portanto, as ações dos elementos desse sistema são ainda as ações do homem.</p>
<p>Na escala hierárquica que rege a comunicação dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a máquina deve ser projetada sob o ponto de vista do homem, conforme analisou Régnier: “A ergonomia tem como objeto as comunicações entre homens e ‘máquinas’, o homem como usuário, consumidor, operador, controlador, trabalhador. Os ergonomistas, ao projetarem equipamentos, produtos, estações de trabalho e sistemas, objetivam maximizar o conforto, a satisfação e o bem-estar, garantir a segurança e minimizar os custos humanos do trabalho e a carga física, psíquica e cognitiva do operador. Resulta, conseqüentemente, um segundo objetivo, que é permitir ao homem utilizar da melhor maneira e por mais tempo possível suas experiências, habilidades e potencialidades. A Ergonomia visa adaptar o trabalho e o ambiente físico do trabalho ao homem. Seu objetivo é, portanto, primacialmente humano”. [1]</p>
<p>Um exemplo interessante de intervenção ergonômica é a diferença entre o teclado de computadores tradicional e o ergonômico. O teclado ergonômico é aquele que foi projetado para ajustar-se à forma da mão do usuário, o que garante a sua melhor utilização possível. Esse tipo de produto já é projetado sob a perspectiva humana, não exige que o homem se adapte à sua forma, esta já é adaptada ao corpo humano. Em um sistema operacional de computadores, a compreensão, que garante a utilização, também deve ser pensada sob a perspectiva humana, isto é, já projetada para o homem, evitando uma curva de aprendizagem muito longa, que todo o período de adaptação às novas máquinas exige.</p>
<p>A intervenção ergonômica, a compreensão do usuário e a utilização facilitada da ferramenta computador ocorre quando o computador se auto-representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento humano, através de imagens, sons, associações hipertextuais e conceitos. Só assim se forma um sistema no qual os elementos interagem e o homem é colocado em uma posição hierárquica superior, segundo Johnson: “Um computador pensa – se pensar é a palavra correta no caso – através de minúsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado ‘ligado’ ou um estado ‘desligado’, um 0 ou um 1. Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda”. [2] A linguagem compreensível, citada por Steven Johnson, é um meio de interagir com o sistema através da própria experiência anterior do usuário, aí é que entra o processo de inserção das metáforas.</p>
<p>O ponto de vista do homem é priorizado quando a interface gráfica de usuário faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital.</p>
<p>Assim, o usuário tem uma curva de aprendizagem em contato com a interface, que diminui de acordo com o conhecimento anterior de que ele possa fazer uso no cumprimento da sua tarefa. É por essa razão que é comum encontrar no meio digital uma série de termos para identificar determinados programas que funcionam através de interfaces com nomes de ambientes e tecnologias conhecidas por todos, até mesmo por quem nunca utilizou um computador: “salas de bate-papo”, “correio eletrônico”, “loja virtual”, “carrinho de compras”; sempre criando uma familiarização com o sistema.</p>
<p>De acordo com Domingues: “Além de ser uma ferramenta, o computador é também um meio de comunicação e expressão. Tem, portanto, a sua própria linguagem nativa, que é bastante estranha à compreensão humana. Para que haja uma comunicação efetiva homem-máquina, a linguagem do computador deve ser preferencialmente “substituída” para a nossa linguagem natural. No contexto deste estudo a metáfora participa como tradutora de um mundo hostil representado pela terminologia e pela linguagem do computador para a nossa linguagem natural”. [3] Assim, os ícones presentes no desktop, ou mesmo em algum software, representam objetos do dia-a-dia, o que faz com que o uso do computador seja um signo das ações do usuário em um ambiente físico, ações que ele realiza independente de conhecer ou não informática: jogar um texto velho no lixo, organizar pastas em ordem alfabética ou ampliar o tamanho da visualização dos objetos com uma lente de aumento.</p>
<p>Com os games direcionados à publicidade e fixação de marca (chamados advergames), o processo é baseado no mesmo conceito – oferecer ao usuário uma ferramenta da qual ele já dispõe de habilidade para utilizar.</p>
<p>Quando surgiu o game, na década de 60, o número de controles era limitado, como era a tecnologia disponível para a produção desses dispositivos. Assim os games ficaram com um método de utilização bem simples e intuitivo, pois o número de ações pautadas na tentativa e erro era igualmente limitado, diminuindo o tempo que o usuário leva para aprender a operar o game. Essa forma de interação garantiu a usabilidade do jogo durante todo o período em que jogos eletrônicos estavam limitados aos antigos Arcades.</p>
<p>Atualmente os games digitais têm um número de comandos que ultrapassam demasiadamente as possibilidades de ações em um Space Invaders. Mas disponibilizar games com os mesmos comandos de um Atari é a garantia de que o usuário, ainda que não seja um gamer, conseguirá jogar.</p>
<p>Como a interação com o jogo é uma nova forma de fixação de uma marca de produto ou serviço, a não ser em casos muito específicos, não é prudente para um designer de advergame criar um jogo complexo, em que o usuário precise se tornar um expert e ficar muito tempo jogando para atingir o último nível, onde então visualizaria a marca anunciada.</p>
<p>A interface dos advergames utiliza novos recursos visuais, mas mantém os controles e a estrutura de plataforma bidimensional. É uma metáfora, assim como o desktop é uma recriação de um escritório.</p>
<p>Se o usuário fica limitado a mover seu avatar da esquerda para a direita apenas, com duas teclas como controle e a atirar somente em uma direção, ainda que a interface gráfica crie a ilusão de terceira dimensão, a facilidade em operar esse tipo de jogo se deve à cultura já instalada pelos arcades. Ou ainda ao número pequeno de comandos, que garantiam a usabilidade de tais dispositivos e simplificam a interação, conforme demonstra o jogo promocional do filme de Robert Rodrigues e Frank Miller, Sin City, em uma recriação do Space Invaders. Essa simplicidade é que possibilita que o maior número de usuários já saiba como interagir. Assim como os novos usuários de um Macintosh na década de 80 sabiam como usar uma lixeira e um porta-arquivos.</p>
<p>Através de conceitos de ergonomia e usabilidade, os advergames atingem o seu público, sem fazer distinções quanto ao know how na área de jogos eletrônicos. O que é fundamental, já que a função de uma campanha de marketing é atingir o maior número possível de espectadores, seja por meio de mídias eletrônicas como a TV e o rádio, mídia impressa ou hot-sites na internet.</p>
<p>O advergame tem a função de tornar-se acessível ao seu público, assim como todas as outras peças publicitárias, sem que tal público seja expert em games, bastando ser usuário de computador.</p>
<p><strong>Referências:</strong></p>
<p>[1] Régnier, Jacques. Ergonomia. (15/10/04)<br />
[2] Johnson, Esteven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2001.<br />
[3] Domingues, Delmar Galise. O uso de metáforas na Computação. Dissertação de Mestrado em Ciência da Informação e Documentação, USP, 2001.</p>
<p><strong>:: Mais do mesmo:</strong>  paper apresentado no <a href="http://www.sbgames.org.br/gameart/aceitacao.html" target="_blank">SBGames 2005</a> e publicado originalmente no <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/24/ergonomia-e-usabilidade-em-advergames-vale-o-simples/" target="_blank">Webinsider.</a></p>
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