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	<title>Dolemes &#124; Pesquisa Acadêmica &#124; Docência em Jogos Digitais</title>
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	<description>Pesquisa Acadêmica &#124; Docência em Jogos Digitais</description>
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		<title>BANG! Quando as pessoas se superam</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 11:01:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aulas]]></category>
		<category><![CDATA[Animação]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos Digitais]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>O que acho mais incrível na docência universitária é ver como os alunos se superam, como vencem obstáculos tecnológicos que nascem a cada tentativa de fazer algo diferente e criam algo surpreendente, que está além das expectativas.</p> <p>Foi justamente o que aconteceu com o aluno Vinícius Corrêa, aluno do curso <a href="http://www3.pucsp.br/jogosdigitais" target="_blank">Superior de Tecnologia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O que acho mais incrível na docência universitária é ver como os alunos se superam, como vencem obstáculos tecnológicos que nascem a cada tentativa de fazer algo diferente e criam algo surpreendente, que está além das expectativas.</p>
<p>Foi justamente o que aconteceu com o aluno Vinícius Corrêa, aluno do curso <a href="http://www3.pucsp.br/jogosdigitais" target="_blank">Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP</a>. Vinícius foi meu aluno na disciplina de <strong>Animação para Games III &#8211; Projeto 3D [2011]</strong> e realizou um trabalho de final de semestre excelente. </p>
<p>Se Vinícius fosse aluno em um curso de animação, com pequenos ajustes, esta animação poderia ser o seu trabalho de conclusão de curso. Dá para sentir a riqueza de detalhes e todo o empenho no trabalho apresentado. O resultado você pode conferir abaixo.</p>
<p><iframe width="600" height="437" src="http://www.youtube.com/embed/KE2eMfXTR3I" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Palestra no IFSP: Semana de Tecnologia da Informação 2011</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 17:08:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Palestras]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/1_DSC04685.jpg"></a></p> <p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/2_DSC04680.jpg"></a></p> <p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/3_DSC04681.jpg"></a></p> <p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/4_DSC04677.jpg"></a></p> <p>No dia 27 de outubro de 2011 estive no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia &#8211; Campus São Paulo para uma palestra sobre Ferramentas para Jogos Digitais.  Na palestra tive a oportunidade de apresentar alguns projetos de ex-alunos e mostrar como os games foram produzidos, apresentando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/1_DSC04685.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-300" title="1_DSC04685" src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/1_DSC04685.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/2_DSC04680.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-301" title="2_DSC04680" src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/2_DSC04680.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/3_DSC04681.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-302" title="3_DSC04681" src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/3_DSC04681.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/4_DSC04677.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-304" title="4_DSC04677" src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/4_DSC04677.jpg" alt="" width="600" height="1067" /></a></p>
<p>No dia 27 de outubro de 2011 estive no <strong>Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia &#8211; Campus São Paulo</strong> para uma palestra sobre Ferramentas para Jogos Digitais.  Na palestra tive a oportunidade de apresentar alguns projetos de ex-alunos e mostrar como os games foram produzidos, apresentando o processo de desenvolvimento, toda a documentação e o jogo propriamente dito.</p>
<p>A palestra fez parte da <a href="http://spo.ifsp.edu.br/semanadeti/" target="_blank">Semana de Tecnologia da Informação</a>, que é uma iniciativa da CCI &#8211; Coordenação de Cursos de Informática e do NAI &#8211; Núcleo Acadêmico de Informática do IFSP &#8211; Campus São Paulo. O objetivo é proporcionar um <em>transfer skill</em> entre os profissionais do mercado de trabalho e a comunidade acadêmica promovendo as atividades de Educação e Tecnologias, valorizando a criatividade, a atitude científica e a inovação do conhecimento.</p>
<p>Desta forma, o IFSP pretende mostrar a importância da Educação, Ciência e Tecnologia para a vida de cada um e, também, para o desenvolvimento do País. O evento possibilita, ainda, que a população conheça e discuta os resultados, a relevância e o impacto das pesquisas científicas, tecnológicas bem como suas aplicações.</p>
<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/semana_ti_federal_600.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-287" title="semana_ti_federal_600" src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/semana_ti_federal_600.jpg" alt="" width="600" height="846" /></a></p>
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		<title>Entrevista para o programa Artefato da TV Unesp</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 11:37:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[tv]]></category>
		<category><![CDATA[tvunesp]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/dolemes_tvunesp_600.jpg"></a></p> <p></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/dolemes_tvunesp_600.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-282" title="dolemes_tvunesp_600" src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/11/dolemes_tvunesp_600.jpg" alt="" width="600" height="344" /></a></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/YbqYLx3Pn8Q" frameborder="0" width="600" height="335"></iframe></p>
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		<title>Alguns keyframes depois&#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Jun 2011 22:28:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aulas]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Animação]]></category>
		<category><![CDATA[Modelagem]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Muito vezes basta a explicação de um conceito elementar para que estudantes consigam conectar os pontos, fazer a fichar cair e entender como as coisas funcionam. Foi isso que aconteceu no 1º semestre de 2008 quando comecei a lecionar no curso de <a href="http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/" target="_blank">Tecnologia em Jogos Digitais</a> da PUC-SP. </p> <p>Bastou ensinar algumas técnicas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muito vezes basta a explicação de um conceito elementar para que estudantes consigam <em>conectar os pontos</em>, <em>fazer a fichar cair</em> e entender como as coisas funcionam. Foi isso que aconteceu no 1º semestre de 2008 quando comecei a lecionar no curso de <a href="http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/" target="_blank">Tecnologia em Jogos Digitais</a> da PUC-SP. </p>
<p>Bastou ensinar algumas técnicas elementares de marcação de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Key_frame" target="_blank">keyframe</a>, alinhamento em splines, deformações, efeitos de física e um conjunto de outras técnicas de animação tridimensional para os trabalhos dos alunos ganharem vida, força, forma e muito movimento. O resultado você pode ver abaixo. São animações de Danilo Hashimoto e Isabel Elias.</p>
<p><iframe width="600" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/o5pA7-aY1hQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><iframe width="600" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/Z5WrgMurT3A" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Quando tudo vale a pena</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 23:40:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aulas]]></category>
		<category><![CDATA[Textura]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/06/xmen1.jpg"></a></p> <p>A todo semestre, muitos e muitos alunos passam pela vida de um professor. Acho que me lembro de todos os meus alunos e ex-alunos, mas com certeza isso um dia vai acabar e chegará o momento que não lembrarei de muitos. </p> <p>Fico feliz e vejo que tudo valeu a pena quando recebo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/06/xmen1.jpg"><img src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/06/xmen1.jpg" alt="" title="xmen" width="650" height="388" class="aligncenter size-full wp-image-248" /></a></p>
<p>A todo semestre, muitos e muitos alunos passam pela vida de um professor. Acho que me lembro de todos os meus alunos e ex-alunos, mas com certeza isso um dia vai acabar e chegará o momento que não lembrarei de muitos. </p>
<p>Fico feliz e vejo que tudo valeu a pena quando recebo uma mensagem de um ex-aluno comentando de alguma aula, pedindo alguma dica ou simplesmente dando um &#8220;alô&#8221;.</p>
<p>Há pouco mais de uma semana recebi esta mensagem do Hugo Sakai, ex-aluno de <a href="http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/" target="_blank">Jogos Digitais da PUC-SP</a>:</p>
<blockquote><p><em>Grande Dolemes!</p>
<p>Estou mandando esse e-mail só pra te avisar que suas aulas estão me ajudando no trabalho! Rss.  Estava desenvolvendo a arte de uma promoção onde eu pretendia usar um fundo metálico, e me veio na cabeça a aula sobre texturas, mais especificamente, a textura de aço escovado que você nos pediu, e foi bem útil!</p>
<p>Olha o resultado: <a href="http://www.livrariasaraiva.com.br/x-men/" target="_blank">http://www.livrariasaraiva.com.br/x-men/</a></p>
<p>Abração e valeu mais uma vez!</em></p></blockquote>
<p>Quando algo assim acontece e você percebe que de alguma forma ajudou e fez a diferença na vida de alguém, você percebe que tudo vale a pena&#8230;</p>
<p>Hugo Sakai, muito obrigado! :] </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Treinamento em consoles</title>
		<link>http://www.dolemes.org/2011/05/25/treinamento-em-consoles/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 13:11:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Entrevista concedida a Gisele Federicce da Brasil 247. <a href="http://www.brasil247.com.br/pt/247/gamesapp/1289/Treinamento-em-consoles.htm">Leia a matéria completa aqui</a>.</p> <p>1 &#8211; Conforme afirmei anteriormente, o piloto Jacques Villeneuve já relatou ter praticado suas corridas em circuitos de videogame. Felipe Massa já fez o mesmo, citando que utilizou o módulo difícil em seu PS3 e que, por isso, estava seguro em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Entrevista concedida a Gisele Federicce da Brasil 247. <a href="http://www.brasil247.com.br/pt/247/gamesapp/1289/Treinamento-em-consoles.htm">Leia a matéria completa aqui</a>.</p>
<p><strong>1 &#8211; Conforme afirmei anteriormente, o piloto Jacques Villeneuve já relatou ter praticado suas corridas em circuitos de videogame. Felipe Massa já fez o mesmo, citando que utilizou o módulo difícil em seu PS3 e que, por isso, estava seguro em relação ao circuito que correria. Desde quando você tem conhecimento de que esse tipo de treino virtual acontece?</strong><br />
R: A simulação está presente em treinamentos há muito tempo. É amplamente usado nas forças armadas para treinos dos mais diversos. No final da década de 1970 e começo de 1980, época em que o Apple II era o computador padrão da sociedade, já existiam versões não muito sofisticadas de simuladores de vôo. Com o crescimento da capacidade de processamento gráfico nos anos seguintes, surgiram então os videogames atuais, que utilizam tecnologias herdadas dos simuladores.</p>
<p>Os jogos de corrida são uma extensão destes treinamentos. Além de seus circuitos serem projetos de forma quase fiel a realidade, os atuais recursos de câmera dos jogos fazem com que os pilotos sintam-se dentro do cockpit. Usando um videogame para treinar, Villeneuve estava apenas registrando em sua memória todos os pontos do circuito. Ao pilotar de forma real na pista, os pontos já estavam registrados.</p>
<p><strong>2 &#8211; Estes treinos em circuitos virtuais tem relação com a maior realidade dos games de hoje?</strong><br />
R: A Marinha do Brasil montou um simulador de voo na Escola Naval e adaptou o software / jogo da Microsoft, o Flight Simulator 2004 e obteve muito sucesso. O simulador foi montado em uma carcaça de helicóptero com seus controles ligados ao computador.</p>
<p><strong>3 &#8211; Qual seria um console (e um game) divisor de águas em questão de jogos de corrida?</strong><br />
R: O jogo que foi um divisor de águas em jogos de corrida foi o Super Mônaco GP, lançado em 1989 pela Sega. A jogo reproduzia apenas uma única corrida, mas me lembro da época de uma reportagem que citou que algum piloto treinou usando este jogo. Mais informações você encontra aqui: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Monaco_GP">http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Monaco_GP</a> </p>
<p><strong>4 &#8211; Você acredita que o videogame tem influenciado garotos novos a seguirem com a profissão de piloto?</strong><br />
R: Os videogames podem influeciar de várias formas, pois não existem apenas jogos de corrida. Além do mais, está é uma profissão cara. Não tenho uma resposta clara para esta pergunta. Contudo, é possível.</p>
<p><strong> 5 &#8211; Já conversou com algum piloto sobre o assunto ou se deparou com alguma história na Universidade que tenha relação com o tema?</strong><br />
R: Infelizmente não.</p>
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		<title>Potencialidades dos games</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 12:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Entrevista concedida por e-mail para Hebert Diniz Azevedo de Araujo da Revista Zero Zero, das Faculdades Integradas Hélio Alonso (FACHA).</p> <p>1 &#8211; Quais as potencialidades (os prós e os contras) que as tecnologias da informação, mais precisamente os vídeo games, podem oferecer ao homem?<br /> R: Vejo que os jogos podem ajudar no desenvolvimento de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Entrevista concedida por e-mail para Hebert Diniz Azevedo de Araujo da Revista Zero Zero, das Faculdades Integradas Hélio Alonso (FACHA).</p>
<p><strong>1 &#8211; Quais as potencialidades (os prós e os contras) que as tecnologias da informação, mais precisamente os vídeo games, podem oferecer ao homem?</strong><br />
R: Vejo que os jogos podem ajudar no desenvolvimento de habilidades como: trabalho em equipe, raciocínio, noção espacial e senso de direção.</p>
<p><strong>2 &#8211; Você acredita no potencial dos games como plataforma de aprendizagem? Por quê?</strong><br />
R: Os games possuem um potencial natural para o ensino e a aprendizagem, basta os professores entenderem este potencial e usá-lo em sala de aula. Um exemplo simples: imagine uma aula sobre a Segunda Guerra Mundial, mais especificamente sobre o Dia D, o desembarque das tropas aliadas na Normandia.</p>
<p>O professor pode explicar detalhadamente este fato, pode ilustrar com imagens e cenas de filmes e terminar a aula com os alunos jogando o fase de Omaha Beach de Battlefiled 1942.</p>
<p><strong>3 &#8211; Você acredita que o hábito de jogar vídeo games pode atrapalhar o processo de socialização dos jovens, no seu relacionamento com familiares e amigos? Por quê?</strong><br />
R: O hábito de jogar videogame não atrapalha em nada o processo de socialização e nem o relacionamento familiar dos jovens. Agora, o jogar em excesso pode atrapalhar não só o processo de socialização como também prejudicar a saúde do jogador. É aquele velho ditado: tudo em excesso faz mal.</p>
<p><strong>4 &#8211; Quanto ao ambiente de trabalho, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de interferência na produtividade de um funcionário?</strong><br />
R: Não tenho informações de empresas &#8220;tradicionais&#8221; que permitam os funcionários jogarem em ambiente de trabalho, contudo, em muitas empresas de alta tecnologia, existem áreas de entretenimento com videogames.  Existem também os jogos de treinamento, utilizados por muitas empresas. Fora estas situações, jogar durante o período de trabalho pode atrapalhar muito a produtividade de um funcionário.</p>
<p><strong>5 &#8211; E quanto a saúde, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de alteração no estado de saúde de um indivíduo?</strong><br />
R: Existem relatos, principalmente vindos da Ásia, mais especificamente da Coréia, onde jogares passam longas horas jogando e o excesso de atividade mental, juntamente com o esgotamento físico, causa a morte do jogador. De tempos em tempos essas notícias tomam a grande mídia. Novamente, tudo o que é demais, faz mal.</p>
<p><strong>6 &#8211; De maneira geral, que tipo de mudança você acredita que o advento dos vídeo games trouxe para o comportamento humano?</strong><br />
R: O filósofo Johan Huzinga, na década de 1930, afirmou que o jogo é inerente ao comportamento humano. O ser humano é um ser que joga. Os videogames são apenas uma extensão deste comportamento.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Debate sobre a indústria de games na FEI-SP</title>
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		<pubDate>Tue, 03 May 2011 11:47:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Esta semana estarei junto com <a href="http://www.sakuda.com/home.php">Luiz Sakuda </a>e <a href="http://www.mothergaia.com.br/">Túlio Marques Soria</a> em um debate sobre a Indústria de Games na FEI-SP. O debate faz parte da Semana de Administração 2011. </p> <p>O programa completo pode ser <a href="https://sites.google.com/site/semanaadm2011/home">acessado aqui</a> e também no cartaz logo abaixo.</p> <p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/05/Semana-de-Administração-FEI-SP-2011.jpg"></a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana estarei junto com <a href="http://www.sakuda.com/home.php">Luiz Sakuda </a>e <a href="http://www.mothergaia.com.br/">Túlio Marques Soria</a> em um debate sobre a <strong>Indústria de Games</strong> na FEI-SP. O debate faz parte da Semana de Administração 2011. </p>
<p>O programa completo pode ser <a href="https://sites.google.com/site/semanaadm2011/home">acessado aqui</a> e também no cartaz logo abaixo.</p>
<p><a href="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/05/Semana-de-Administração-FEI-SP-2011.jpg"><img src="http://www.dolemes.org/wp-content/uploads/2011/05/Semana-de-Administração-FEI-SP-2011.jpg" alt="" title="Semana de Administração FEI-SP 2011" width="650" height="919" class="aligncenter size-full wp-image-211" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Jornalismo e videogame</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 23:48:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Publicações]]></category>
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		<category><![CDATA[Jornalismo]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Nos idos de 2006 fui convidado pelo Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo a dar uma aula sobre Jornalismo e Videogame no curso de extensão da PUC-SP chamado Cultura do videogame: uma abordagem interdisciplinar.</p> <p>Hoje o curso não faz mais parte da grade dos cursos de extensão da PUC-SP, mas aproveito para publicar aqui todo o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nos idos de 2006 fui convidado pelo Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo a dar uma aula sobre <strong>Jornalismo e Videogame</strong> no curso de extensão da PUC-SP chamado <strong>Cultura do videogame: uma abordagem interdisciplinar.</strong></p>
<p>Hoje o curso não faz mais parte da grade dos cursos de extensão da PUC-SP, mas aproveito para publicar aqui todo o material daquela aula.</p>
<p><center></p>
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<p></center></p>
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		<title>Produção de Games &#8211; Diálogo da arte com a técnica</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 17:21:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dolemes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Doutorado]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[PUC-SP]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Este ano (2011) comecei meu doutorado no TIDD da PUC-SP. Reproduzo aqui meu projeto de pesquisa.</p> <p>APRESENTAÇÃO</p> <p>A pesquisa acadêmica em games está presente nas universidades há pelo menos 10 anos. Diversos assuntos já foram pesquisados e os temas passam por diversas áreas como cultura, educação, comunicação, cognição, negócios, criação, produção, desenvolvimento, projetos, entre outros.</p> [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este ano (2011) comecei meu doutorado no TIDD da PUC-SP. Reproduzo aqui meu projeto de pesquisa.</p>
<p>APRESENTAÇÃO</p>
<p>A pesquisa acadêmica em games está presente nas universidades há pelo menos 10 anos. Diversos assuntos já foram pesquisados e os temas passam por diversas áreas como cultura, educação, comunicação, cognição, negócios, criação, produção, desenvolvimento, projetos, entre outros.</p>
<p>Como os jogos digitais são multidisciplinares por natureza, é fácil entender o grande número de áreas que já foram tema de pesquisa. Desde a graduação, passando pelo mestrado, o tema que tenho trabalhado está justamente na criação, produção e desenvolvimento de jogos digitais. O presente projeto de pesquisa transita dentro desta área, contudo, busca um ponto muito específico: como uma idéia pode ser transformada em código. Em outras palavras: como a linguagem natural pode ser transformada em linguagem de máquina para ter como resultado final um jogo digital de qualidade? Como a percepção se transforma em computação?</p>
<p>A grande proliferação de ferramentas que visam facilitar a produção de games nasceram com a finalidade de popularizar algumas funcionalidades presentes na maioria dos jogos. Porém, se todos os desenvolvedores utilizarem as mesmas funções e as mesmas ferramentas, teremos produtos homogêneos, iguais, e por assim dizer, sem criatividade. E é neste ponto que reside fator crucial que difere os bons jogos dos games medíocres: o diálogo fluído da arte com a técnica, onde a arte, a criação, a criatividade, a narratividade, a interatividade, as mecânicas, as regras e outros pontos comuns presentes no games dialogam com a computação. São estes pontos que devem ditar o ritmo da tecnologia e não o contrário. As ferramentas tecnológicas devem servir a arte e a criatividade e estas não podem se tornar reféns da tecnologia, da ferramenta.</p>
<p>QUESTÕES DE PESQUISA</p>
<p>O desenvolvimento de games, também conhecido como jogos digitais, se dá em um processo multidisciplinar de produção que começa com o esboço de idéias, conceituação de universo de jogo, passando pelo roteiro e sendo concentrado em um documento central que tem como objetivo guiar o projeto. Este documento é conhecido como documento de game design, do inglês, game design document (GDD). O processo de criação, formulação e desenvolvimento é conhecido como design de jogos, que segundo Schell (2010) é o ato de decidir o que um jogo deve ser. </p>
<p>O projetista de games, também denominado designer de jogos, é um indivíduo que, para exercer seu ofício de forma a construir um projeto consistente, necessita de diversas habilidades. Schell (2010) organiza uma lista importante destas habilidades e conhecimentos diversos, que são agora listados aqui:</p>
<p>•	Animação<br />
•	Antropologia<br />
•	Arquitetura<br />
•	Brainstorming<br />
•	Negócios<br />
•	Cinematografia<br />
•	Comunicação<br />
•	Redação criativa<br />
•	Aspectos econômicos<br />
•	Engenharia moderna<br />
•	História<br />
•	Gerenciamento<br />
•	Matemática<br />
•	Música<br />
•	Psicologia<br />
•	Falar em público<br />
•	Design de áudio<br />
•	Redação técnica<br />
•	Artes visuais</p>
<p>O aspecto multidisciplinar da criação de games faz com que, no momento da formulação conceitual de um jogo digital, muitos profissionais e estudantes construam uma visão otimista do jogo a ser desenvolvido. Esta visão otimista pode fazer com que muitos projetos sofram modificações e deturpações em função da tecnologia utilizada para o seu desenvolvimento.  Estas modificações podem ocorrer de diversas formas, que vão desde a não utilização de um conceito de jogo pensado no momento da criação, até a mudança completa do game. É a tecnologia não dialogando de maneira coerente com a arte. </p>
<p>A questão que este projeto de pesquisa se propõe a estudar é: como se dá o dialogo da percepção do criador de jogos com o desenvolvedor técnico para que o projeto original não sofra distorções e deterioração em função da tecnologia empregada em seu desenvolvimento. E como o desenvolvedor técnico entende os requisitos do jogo a fim de transformar a linguagem natural (concepção do jogo) em linguagem de máquina (programação).</p>
<p>Para ilustrar este problema, ou seja, os fatores relacionados à percepção do jogo pelo seu criador e seu diálogo com a máquina, foi produzido um gráfico que será apresentando a seguir.</p>
<p>O principal ponto desta pesquisa de doutorado se dá no ponto de interrogação (veja abaixo), situado entre a percepção do jogo e a computação. Será que é justamente neste ponto de interrogação que acontece o diálogo da arte com a técnica? É o que este projeto se propõe a pesquisar.</p>
<p>OBJETIVOS</p>
<p>O presente projeto de pesquisa se propõe a investigar os fundamentos teóricos e metodológicos necessários para a produção e desenvolvimento de games tendo como foco o diálogo da arte com a técnica, ou seja, o que foi concebido por seu criador e será executado pelo desenvolvedor. </p>
<p>Objetivos que participam das estruturas propostas neste projeto:</p>
<p>•	Pesquisar os princípios fundamentais da engenharia de software e confrontá-los com o processo de desenvolvimento de jogos digitais;</p>
<p>•	Observar e analisar o processo de produção de games na academia, principalmente no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP e propor métodos para que o processo se torne mais eficiente;</p>
<p>•	Analisar até que ponto a linguagem natural é utilizada pelos desenvolvedores de games para produzirem a linguagem técnica, ou seja, os códigos que darão forma e vida ao jogo;</p>
<p>•	Investigar como acontece a negociação entre o GDD conceitual e o GDD tecnológico durante o processo de construção de um jogo;</p>
<p>•	Propor formas efetivas de prototipação digital de games tendo como base a programação exploratória; </p>
<p>•	Identificar como acontece a comunicação do designer de jogos (projetista) com a equipe de desenvolvimento (artistas e programadores).</p>
<p>JUSTIFICATIVAS</p>
<p>Não é de hoje que a grande imprensa noticia que a indústria dos games cresce mais que a do cinema, lucra milhões e milhões e que cria uma nova cultura em sua volta. Fato inegável e fator irrevogável.</p>
<p>Se hoje temos uma indústria em franco crescimento nos mais diversos países, é de se esperar que esta indústria absorva mão de obra especializada para produzir seus mais diversos títulos.  E esta mão de obra especializada é formada na academia. É justamente na universidade que se aprende as boas práticas de produção e desenvolvimento para que, mais tarde, o profissional não cometa erros que venha a comprometer o resultado final de seu trabalho e fazer um jogo ruim.</p>
<p>Se a indústria cresce e a universidade forma profissionais, o tema proposto nesta pesquisa vem ao encontro das dificuldades encontradas no processo de produção de games no âmbito do diálogo do pensar com o fazer, da arte com a técnica, da percepção com a computação.</p>
<p>A pesquisa quer mostrar que, o pleno entendimento destes diálogos é que fazem com que um projeto desta natureza tenha sucesso em seu processo de construção e de desenvolvimento. O processo, segundo Pressman (2002), é um diálogo no qual o conhecimento, que deve se transformar em software, é reunido e embutido no software. O conhecimento aqui é a percepção criada pelo projetista de games, ou seja, o designer de jogos.  </p>
<p>HIPÓTESES</p>
<p>A linguagem que o designer de jogos (pensador conceitual do game) utiliza tende a ser mais complexa, desorganizada e criativa do que a linguagem que o desenvolver técnico entende e codifica. O grande desafio do desenvolvedor técnico é entender a percepção do jogo e reproduzi-la em linguagem de máquina. Em função disso, é possível traçar algumas hipóteses a serem exploradas durante o processo de pesquisa:</p>
<p>•	É possível a organização de uma metodologia que realize a ponte entre o conceitual e o tecnológico no âmbito do desenvolvimento de jogos digitais?</p>
<p>•	É possível um protótipo digital reproduzir em sua plenitude a percepção do designer de um jogo?</p>
<p>•	Os softwares disponíveis (motores de jogo) para a produção de games atrapalham ou limitam as perspectivas da criação?</p>
<p>•	Quais são os elementos que constituem a linguagem do criador de jogos digitais?</p>
<p>•	A programação exploratória é a melhor forma de ligação da arte com a técnica?</p>
<p>•	Os fundamentos essenciais da engenharia de software devem ser aplicados ao desenvolvimento de games em sua plenitude?</p>
<p>•	Ferramentas são apenas ferramentas. O que é preciso é formalizar e sistematizar os conceitos e métodos de trabalho?</p>
<p>•	No contexto dos games, como arte faz o diálogo com a técnica?</p>
<p>•	Como se dá a relação entre a imagem, interatividade, roteiro, narrativa, criação, planejamento, produção e programação?</p>
<p>•	A programação exploratória é a técnica de exploração das percepções do criador de jogos?</p>
<p>•	Como os elementos funcionais de um game podem estar presentes no seu momento de criação?</p>
<p>•	Como são formadas as regras de um jogo e como estas regras são codificadas em linguagem de máquina?</p>
<p>•	A mecânica de jogo nasce no momento da concepção do jogo ou no momento de sua codificação?</p>
<p>•	 É possível fazer um game do zero sem um projeto inicial?</p>
<p>•	Qual a melhor forma de gerenciar o processo de produção tendo como base os pressupostos do criador de jogos?</p>
<p>METODOLOGIA</p>
<p>Análise direta e acompanhamento dos games produzidos nos cursos superiores da PUC-SP que trabalham o tema, tendo como foco principal o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. </p>
<p>Avaliação de material produzido pelos acadêmicos e sistematização do processo de trabalho. Observação dos métodos de trabalho utilizados  e aplicação de questionários a fim de tabular processos e métodos.</p>
<p>Desenvolvimento de banco de dados disponível para consulta pública (wiki ou blog) com os principais problemas enfrentados durante o processo de desenvolvimento de jogos digitais e suas possíveis soluções para que assim as boas práticas façam com que os games produzidos sejam cada vez melhores. </p>
<p>Amplo estudo da bibliográfica básica indicada neste projeto e levantamento de mais autores que tratem sobre o tema. Fichamento de todas as obras indicadas para agilizar o processo de produção da tese de doutorado.</p>
<p>Levantamento de grupos de pesquisa sobre engenharia de software e que trabalhem sua aplicabilidade nos games. Estudo sistemático de técnicas de gerenciamento de projeto para ajudar no processo de formulação das hipóteses.</p>
<p>REFERENCIAL TEÓRICO INICIAL </p>
<p>Um levantamento bibliográfico de maior amplitude será feito a respeito do problema e também sobre o tema. Além de uma grande pesquisa bibliográfica específica sobre os modelos teóricos, os problemas metodológicos e os conteúdos temáticos relativos ao objeto dessa pesquisa que terá, a princípio, como quadro teórico, os seguintes autores:</p>
<p>Autores: Alan Mathison Turing, Abraham Moles, Jesse Schell, Janet Murray, Lúcia Santaella, Roger S. Pressman, Gordon Pask, Vilém Flusser, Luís Carlos Petry, Sérgio Bairon, Steven Johnson, Noah Wardrip-Fruin, Jesper Juul, Katie Salen, Eric Zimmermman, Van Burnham, Pat Harrigan, Joost Raessens, Chris Crawford, Alexandre Souza Perucia, Antônio Córdova de Berthêm, Guilherme Lage Bertschinger, Roger Tavares, Sérgio Nesteriuk, Ítalo Santiago Vega, Sérgio Basbaum, Roberto Ribeiro Castro Menezes, Lúcia Leão, Wolfgang Wieser, Norbert Wiener entre outros.</p>
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